Video Game Dapat Membantu Mengurangi Stigma Penyakit Mental

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paquette
click fraud protection

Video game dapat membantu mengurangi stigma penyakit mental sebagai video game populer membuat fiksi skenario kehidupan nyata untuk hiburan. Video game yang membuat fiksi keadaan dunia sering tidak bertanggung jawab dan merusak, kemungkinan karena penggambaran karakter interaktif video game. Game jenis peran memiliki kekuatan yang luar biasa mempengaruhi hidup kita, tetapi sering menunjukkan secara negatif stigma penyakit mental.

Namun, genre game adalah tempat yang ideal untuk meningkatkan pendidikan kesehatan mental oleh, sebaliknya, mengurangi stigma yang terkait dengan penyakit mental, dan ini adalah kesempatan untuk berkontribusi untuk membentuk persepsi dan sikap populasi kita secara positif, terutama kaum muda kita. Video game dapat membantu mengurangi stigma penyakit mental.

Apa yang dapat kita lakukan tentang Video Game dan Stigma Penyakit Mental?

[caption id = "attachment_NN" align = "alignright" width = "293"]Video game sering menggambarkan penyakit mental tetapi mereka melakukannya dengan tidak bertanggung jawab. Sebaliknya, video game bisa membantu mengurangi stigma penyakit mental. Kredit Foto: www.rantlifestyle.com [/ caption]

Ada banyak hal yang dapat dilakukan pengembang video game untuk mengurangi stigma penyakit mental. Sebagai seorang pendidik kesehatan mental di sekolah, saya telah menyaksikan dampak yang berdampak, positif, dan jangka panjang yang dimiliki pendidikan kesehatan mental pada remaja kita. Arena video game memberikan peluang besar untuk menghilangkan stigma dan benar-benar memahami kondisi seperti kecemasan, depresi, gangguan bipolar, dan

instagram viewer
skizofrenia.

Saat ini, video game adalah fiksi murni dan, sayangnya, tidak secara akurat mewakili pengalaman pribadi seseorang yang berurusan dengan masalah kesehatan mental. Gamer sangat tertarik pada karakter dalam dunia fiksi, dan melalui fakta dan pendidikan, kita harus dapat memisahkan cerita-cerita fiksi murni yang didramatisasi dari pengalaman kehidupan nyata.

Terserah pengembang video game untuk memberi tahu masyarakat umum, terutama kaum muda, tentang stigma yang ada dalam produk mereka, atau paling tidak, memiliki label peringatan yang menjelaskan bahwa penggambaran orang sakit jiwa bersifat fiksi dan sama sekali tidak mencerminkan kenyataan dari pengalaman siapa pun. Akan luar biasa dan efektif jika pengembang video game berkonsultasi dengan kesehatan mental organisasi dan komunitas yang dapat menawarkan panduan bagi para pengembang yang ingin menggambarkan ide-ide ini akurat.

Mengurangi Stigma Penyakit Mental adalah Tanggung Jawab Semua Orang

Kesadaran dan pendidikan kesehatan mental adalah tanggung jawab semua orang dan mengedepankan gagasan memiliki pengalaman kesehatan mental kehidupan nyata untuk permainan tidakVideo game sering menggambarkan penyakit mental tetapi mereka melakukannya dengan tidak bertanggung jawab. Sebaliknya, video game bisa membantu mengurangi stigma penyakit mental. menyimpulkan bahwa skenario ini tidak akan menawarkan cerita atau karakter yang menarik dan memikat. Contohnya, psikosis bipolar menimbulkan banyak pengalaman menarik dari orang-orang yang memiliki ide-ide hebat tentang petualangan, beberapa telah melihat bintang-bintang di bawah kaki mereka saat mereka bepergian ke yang lain galaksi dalam pikiran mereka sendiri, dan ada banyak kesempatan untuk menunjukkan kedalaman sebenarnya dari karakter yang mengalami penyakit mental dalam tampilan akurat.

Bayangkan jika kita benar-benar memiliki video game yang membagikan penggambaran sebenarnya dari penyakit mental dan, pada gilirannya, orang-orang yang berpendidikan, membuat mereka lebih siap untuk menangani kondisi kesehatan mental mereka sendiri. Saya menganggap ini tidak hanya sebagai peluang, tetapi pendekatan yang brilian dan inovatif untuk pengembangan video game yang, dalam jangka panjang, akan membantu menghancurkan stigma bahwa penyakit mental entah bagaimana memalukan, berbahaya, keras atau mengerikan.

Pengembang video game tidak melanggar orang yang mengalami penyakit mental yang benar-benar inginkan untuk berbagi kisah menarik mereka, tetapi, sebaliknya, kedua belah pihak tanpa pamrih membuka dialog itu mengurangi stigma penyakit mental dengan cara yang sangat menggembirakan dan efektif. Saya mengerti bahwa video game adalah bentuk seni, dan mereka ada untuk menghibur, bukan untuk mendiagnosis, tetapi arena ini disajikan dengan peluang besar untuk mengubah cara banyak orang, terutama kaum muda, merasakan penyakit mental, dan pada saat yang sama, mereka bahkan dapat berkontribusi untuk membuat dunia ini menjadi tempat yang lebih menerima, memahami dan menghargai untuk hidup.

Jika video game berkontribusi pada persepsi kita tentang dunia ini, akankah pendekatan yang menggambarkan pengalaman penyakit jiwa yang akurat memiliki dampak positif pada gamer yang memainkannya?

Anda juga dapat terhubung dengan Andrea di Google+, Facebook, Indonesia, dan pada BipolarBabe.com.