Kecanduan Teknologi: Otak ADHD di Video Game dan Media Sosial
Sekitar tiga perempat remaja Amerika memiliki akses ke smartphone, komputer, dan konsol game.1 Empat dari sepuluh remaja laki-laki mengatakan mereka menghabiskan terlalu banyak waktu bermain video game, sementara 36% dari semua remaja mengatakan mereka menghabiskan terlalu banyak waktu di media sosial.12 Akan sangat atau agak sulit untuk melepaskan media sosial, menurut lebih dari separuh remaja AS.1
Dari Fortnite hingga TikTok, video game dan saluran media sosial dirancang dengan cermat untuk mendorong penggunaan rutin. Sangat mungkin untuk terlibat dalam cara yang sehat dan rekreasional, tetapi penggunaan teknologi dapat dan memang menjadi masalah. Faktor yang mendorong “kecanduan teknologi” adalah kompleks. Konon, remaja dengan attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) yang berjuang dengan pengendalian diri dan pengaturan diri mungkin berisiko tinggi.
Bagaimana Video Game dan Media Sosial Membuat Kita Tetap Terpikat
Model Pengait
Model Hook digunakan oleh dan pengembang media sosial untuk membujuk pengguna agar kembali dan menghabiskan waktu berjam-jam untuk produk mereka. Berikut cara kerja model:
- Pemicu: Pemicu adalah segala sesuatu yang memikat seseorang ke produk. Dalam kasus media sosial, ini sering berupa pemberitahuan.
- Tindakan: Membuka aplikasi adalah tindakan yang dimaksud setelah menerima notifikasi.
- Hadiah Variabel: Baik itu melihat komentar atau men-scroll feed untuk pembaruan, pengguna menerima hadiah segera setelah membuka aplikasi. Kuncinya di sini adalah bahwa penghargaan ini bervariasi; meskipun pengguna membuka aplikasi media sosial karena notifikasi, mereka kemungkinan akan terlibat dengan bagian lain dari aplikasi saat mencari bonus tambahan. (Pikirkan konten video tanpa akhir yang tersedia di Instagram, TikTok, dan Facebook.)
- Investasi: Saat pengguna menyukai, menyimpan, dan berbagi konten, mereka menginvestasikan waktu di aplikasi dan memberikan informasi berharga tentang minat mereka. Intinya, mereka mengajari aplikasi cara membuat mereka kembali, dan siklusnya berlanjut.
Pengalaman Gamified
The Hook Model adalah tentang membangun kebiasaan, dan gamifikasi pengalaman adalah bagian dari prosesnya. Pertimbangkan Snapstreaks, fitur populer di Snapchat yang melacak lamanya waktu pengguna secara berurutan "membentak" satu sama lain. Mempertahankan rekor menjadi sangat penting bagi sebagian pengguna, yang mungkin merasa cemas dan tertekan oleh teman sebaya untuk mempertahankannya.3 Para remaja memberi tahu saya bahwa mempertahankan Snapstreak dengan seorang teman seringkali menjadi lebih penting daripada kualitas interaksi.
[Ikuti Uji Mandiri Ini: Mungkinkah Anak Saya Kecanduan Media Sosial?]
Hadiah Variabel
Janji hadiah variabel sangat kuat dan membuat ketagihan, karena popularitas mesin slot dunia nyata dan kotak jarahan video-game terbukti benar. Pokok dalam gim video, kotak jarahan berisi barang berharga dan terkadang langka untuk digunakan dalam gim — mulai dari "kulit" (tampilan kosmetik dari suatu barang atau karakter) hingga peralatan. Kotak rampasan sering kali dibuka dengan permainan yang sering, meskipun beberapa pemain membeli akses dengan uang sungguhan. Studi telah menemukan hubungan antara keterlibatan kotak jarahan dan permainan yang bermasalah.4 RUU untuk mengatur loot box, terutama untuk anak di bawah umur, telah diperkenalkan di AS dan negara lain.56
Lebih Banyak Cara untuk Memahami Intrik Video Game
Semua gamer dapat jatuh ke dalam salah satu dari tiga profil besar.
- Pelarian: Termotivasi oleh eskapisme, tipe pemain ini menyukai pengalaman imersif yang ditawarkan oleh dunia video game, karakter, dan alur cerita. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy, dan Skyrim adalah beberapa contoh video game/waralaba yang akan dinikmati Escaper. Escapers biasanya impulsif dan biasanya memiliki harga diri yang rendah.
- Sang Pencapai: Gamer ini kompetitif dan terdorong untuk menang. Mereka merasa menaiki peringkat lebih menyenangkan daripada menjelajahi dunia video game. Orang yang berprestasi biasanya memainkan game kompetitif, bergerak cepat, berbasis peringkat (dari waralaba dan seri) seperti League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant, dan Call of Duty. Achievers cenderung impulsif, tetapi tidak seperti Escapers, mereka biasanya memiliki harga diri yang tinggi. (Permainan kompetitif kaliber tinggi pasti akan melakukan itu.)
- Gamer Hardcore: Gamer ini dimotivasi oleh pelarian dan pencapaian. Mereka menikmati bagian permainan yang imersif dan kompetitif. Permainan juga merupakan aspek besar dari identitas mereka. Gamer jenis ini paling berisiko mengalami game bermasalah atau tidak teratur.
Apakah Remaja Saya Kecanduan Teknologi? Apakah Tanda-Tandanya?
Seperti kebanyakan hal dalam hidup, apa yang kita lakukan dan bagaimana pengaruhnya terhadap kesehatan dan kesejahteraan kita. Seperti halnya kita dapat memiliki hubungan yang sehat dengan makanan, misalnya, kita dapat memiliki hubungan yang sehat dengan teknologi. Sebagai jalan untuk sosialisasi, koneksi, pembelajaran, kompetisi yang sehat, dan pengembangan keterampilan, penggunaan game dan media sosial memang memiliki kualitas penebusan. (Beberapa gamer bahkan telah membuat karier yang sukses game profesional dan pembuatan konten.) Miliaran gamer dan pengguna media sosial di seluruh dunia bermain dan terlibat secara rekreasi; bagi mereka, penggunaan game dan media sosial tidak menimbulkan masalah.
Tapi sama seperti perilaku makan yang bisa menjadi tidak sehat dan tidak teratur, demikian juga penggunaan teknologi. Seperti kecanduan perilaku lainnya, penggunaan game atau media sosial yang tidak teratur ditandai dengan keterlibatan yang terus-menerus dan berlebihan dalam aktivitas sampai pada titik gangguan yang signifikan dalam bidang pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, dan lainnya berfungsi. Berikut ini adalah beberapa tanda peringatan kecanduan teknologi:
[Baca: Apakah Penggunaan Media Sosial Remaja Anda Berbahaya?]
- masalah menghentikan aktivitas dan/atau mengendalikan perilaku dan keterlibatan di sekitarnya
- memprioritaskan terlibat dalam aktivitas di atas kewajiban, kepentingan, dan aktivitas lainnya
- keinginan untuk beraktivitas
- respons emosional negatif ketika tidak dapat terlibat dalam aktivitas (mis., lekas marah, marah, cemas)
- ketidakmampuan untuk mengenali masalah yang disebabkan oleh keterlibatan berlebihan dalam aktivitas, atau ketidakmampuan untuk berhenti meskipun mengetahui bahwa hal itu menyebabkan masalah
Penggunaan game dan/atau media sosial yang tidak teratur dikaitkan dengan masalah seperti kecemasan, depresi, Dan kesendirian.789 (Keduanya cenderung secara fisik mengisolasi aktivitas, yang dapat memicu masalah ini.) Khususnya pada remaja, distorsi kognitif menyertai masalah dengan perilaku pengendalian seputar penggunaan teknologi. Seorang remaja mungkin berulang kali melewati batas penggunaan layar yang ditetapkan oleh orang tua mereka, berpikir bahwa itu "bukan masalah besar". Mereka mungkin menunda mengerjakan tugas sekolah yang penting demi bermain, berpikir, "Saya akan mencari tahu nanti." Itu tidak membantu bahwa konten online mudah diakses dan diperkuat secara instan, membuatnya mudah untuk mengabaikan konsekuensi jangka panjang, seperti mendapat nilai buruk. pada tes. Penggunaan game dan/atau media sosial yang tidak teratur, seperti kecanduan lainnya, juga dapat membebani hubungan dan keuangan.
Itu Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memilih untuk mengakui “Gangguan Permainan” dalam daftar persyaratan resminya pada tahun 2019. Sementara itu, “Gangguan Permainan Internet” adalah kondisi yang diusulkan di bawah DSM-5 Kisaran prevalensi gangguan permainan adalah 1% hingga 4%, meskipun perkiraannya bervariasi.101112Kecanduan media sosial dan bentuk kecanduan digital lainnya tidak dikenali oleh kedua badan, meskipun penelitian tentang berbagai bentuk penggunaan teknologi dan layar yang tidak teratur atau bermasalah sedang berlangsung.
Ada perbedaan antara penggunaan yang tidak teratur/bermasalah, dan penggunaan berisiko yang lebih serius. Dengan game yang bermasalah, misalnya, seseorang menunjukkan beberapa tetapi tidak semua tanda gangguan yang sah. Mereka mungkin sering tertinggal dalam tugas sekolah, begadang, dan bertengkar dengan orang tua karena bermain game. Sekitar 5% pemain menampilkan permainan bermasalah, sementara 5% pemain lainnya memenuhi kriteria bermain game berisiko atau terlibat, artinya mereka menunjukkan beberapa perilaku yang, jika dilanjutkan, bisa menjadi bermasalah.7
Apakah Ada Hubungan Antara ADHD dan Kecanduan Teknologi?
Penggunaan layar tidak menyebabkan ADHD, meskipun para peneliti telah menemukan hubungan tertentu antara gejala ADHD, game, media sosial, dan bentuk lain dari penggunaan layar dan teknologi digital, seperti berikut ini:
- Gamer yang memiliki gejala ADHD yang lebih parah mungkin berisiko lebih besar untuk mengembangkan kecanduan video game.13 Para peneliti berteori bahwa gejala ADHD membuat game menarik, dan game itu sendiri memperburuk atau memperkuat gejala ADHD.14
- Di kalangan remaja, frekuensi tinggi penggunaan berbagai bentuk media digital modern (SMS, kunjungan sosial platform media, streaming video, dll.) dikaitkan dengan peningkatan kemungkinan gejala ADHD kejadian.15
- Dibandingkan dengan pemuda tanpa ADHD, remaja dengan ADHD menghabiskan lebih banyak waktu di media digital dan memiliki gejala penggunaan internet bermasalah yang lebih parah.16
Kecanduan Teknologi: Cara Menghindari Kail
Cari Pengobatan Kecanduan
Jika anak remaja Anda menunjukkan tanda-tanda penggunaan teknologi/layar yang tidak teratur, bicarakan dengan dokter mereka atau ahli kesehatan mental. Bantuan untuk kecanduan teknologi tersedia dan berkisar dari psikoterapi dan klinik perawatan rawat inap (seperti mengulang kembali, pusat di Seattle, Washington, didedikasikan untuk gangguan penggunaan game/layar) untuk program pemulihan, kelompok pendukung, dan bahkan pengobatan. Carilah konseling profesional dari penyedia yang berspesialisasi dalam permainan dan/atau penggunaan layar yang bermasalah. (Itu adalah fokus kami di Melarikan diri dari.com, layanan konseling profesional berbasis di Dallas, Texas yang saya dirikan.)
Bantu Anak Remaja Anda Mengembangkan Kebiasaan Layar yang Sehat
1. Jadilah panutan. Meskipun Anda tidak menggunakan TikTok atau memainkan Roblox, Anda mungkin berinteraksi dengan layar dengan cara tertentu. Pertanyakan penggunaan layar Anda sendiri dan beri anak Anda lensa ke dalam niat dan alasan Anda saat terlibat dalam waktu layar.
2. Dekati penggunaan layar anak remaja Anda tanpa menghakimi. Jangan berasumsi bahwa penggunaan game atau media sosial anak remaja Anda pada dasarnya buruk atau berbahaya. Itu hanya akan mendorong mereka menjauh. Alih-alih, jadilah penasaran dan ajukan pertanyaan terbuka seperti, "Apa yang kamu sukai dari video game/aplikasi ini/pembuat konten ini?"
3. Bicarakan arti penggunaan layar yang sehat dengan anak remaja Anda. Berdayakan mereka untuk berpikir tentang cara menggunakan aktivitas layar pilihan mereka untuk menyempurnakan dan menambah nilai lebih bagi kehidupan mereka. Tanyakan, “Apa yang Anda perlukan agar sehat dan aman saat bermain game, menggunakan media sosial, dan online?”
4. Tetapkan batasan dan konsekuensi yang jelas. Memahami apa yang dilakukan anak remaja Anda saat bermain game atau menjelajah melalui media sosial akan membantu Anda menetapkan batas informasi yang tepat yang cenderung mereka ikuti. Anda boleh mengizinkan anak Anda bermain video game, misalnya, tetapi tidak boleh memaki pemain lain atau memberikan informasi pribadi saat mereka bermain.
- Berapa banyak waktu layar rekreasi yang sesuai untuk remaja? Satu hingga dua jam waktu layar rekreasi setiap hari adalah dasar yang baik, tetapi pada akhirnya sulit untuk memberikan rekomendasi yang konkret karena setiap remaja berbeda. Pikirkan 24 jam biasa untuk anak Anda dan bagaimana waktu layar cocok dengan aktivitas mereka yang lain, dari tidur dan sekolah hingga waktu keluarga.
5. Terlibat dalam waktu layar dengan niat. Dorong anak remaja Anda untuk melakukan hal berikut:
- Memahami dan mengelola pemicu penggunaan layar. Matikan atau batasi pemberitahuan untuk aplikasi yang bermasalah. Dapatkan notifikasi untuk orang, bukan produk atau platform. Saat dorongan muncul untuk memeriksa aplikasi, hitung sampai 10 sebelum membuka aplikasi (untuk membangun intensionalitas dan kontrol impuls). Pertimbangkan untuk mengunduh Kebebasan, aplikasi untuk semua perangkat yang memungkinkan pengguna memblokir situs web, aplikasi, dan gangguan online tertentu lainnya.
- Sebelum dan selama penggunaan layar, pantau perasaan secara mandiri, seperti kemarahan saat bermain game dan perbandingan negatif saat berada di media sosial (terutama pada platform berbasis gambar). Kesedihan dan perasaan negatif lainnya dapat memburuk setelah melihat-lihat media sosial, jadi sebaiknya anak remaja Anda melakukan pemeriksaan mental dan memilih aktivitas penambah suasana hati lainnya.
- Terlibat secara aktif; jangan menggulir sembarangan. Keterlibatan, seperti menjangkau teman di aplikasi atau membuat postingan, lebih baik untuk kesehatan mental daripada menjadi pengamat pasif online.17
- Kenali waktu yang dihabiskan untuk bermain game atau di media sosial. Angka keras dapat membantu membuka mata anak Anda terhadap penggunaan layar mereka dan apakah perlu penyesuaian.
- Tetap terpisah secara fisik dari teknologi bila memungkinkan. Menjaga jarak dengan perangkat merusak lingkaran umpan balik pemicu-tindakan-hadiah. Tanamkan rutinitas waktu tidur tanpa perangkat untuk keluarga.
6. Pikirkan "motivasi yang dapat ditransfer" saat mencari aktivitas di luar layar. Jika anak remaja Anda enggan melakukan hobi lain, bawalah daya tarik aktivitas layar ke kehidupan nyata. Jika anak Anda suka Minecraft karena mereka dapat membangun dan membuat, daftarkan mereka ke klub robotika. Jika anak Anda menyukai tantangan video game yang bergerak cepat dan kompetitif seperti Valorant, aktivitas seperti panjat tebing cocok untuk mereka. Semakin banyak Anda belajar tentang motivasi penggunaan layar anak Anda, semakin besar kemungkinan Anda akan menemukan pasangan yang cocok di dunia nyata.
7. Hadiahi waktu yang dihabiskan jauh dari perangkat atau aplikasi. Balik hadiah variabel di kepalanya! Aplikasi dan program seperti PocketPoints dan Forest gamify berada jauh dari situs web, aplikasi, dan bahkan ponsel Anda yang mengganggu sama sekali.
8. Fokus pada menjaga hubungan baik dengan anak Anda. Terlalu banyak interaksi orang tua dengan remaja berfokus pada pengaturan batasan — pada waktu layar, waktu video game, waktu yang dihabiskan bersama teman, dan hak istimewa lainnya. Tidak realistis untuk berpikir bahwa Anda akan dapat mengontrol setiap hal yang dilakukan anak Anda; Anda akan membuat jarak antara Anda dan anak remaja Anda dengan mencoba. Demi hubungan Anda dengan anak Anda, lakukan beberapa pengabaian yang disengaja di sana-sini, dan fokuslah pada interaksi positif. Tunjukkan pada anak Anda bahwa Anda berada di pihak mereka.
9. Jika anak remaja Anda menunjukkan penggunaan game atau media sosial yang bermasalah, hentikan aktivitas tertentu selama 60 hingga 90 hari dan bantu anak Anda melakukan langkah-langkah berikut:
- menghadiri kelompok pendukung 12 langkah, seperti yang ditawarkan oleh Pecandu Internet dan Teknologi Anonim (ITAA)
- redirect motivasi (yaitu, gunakan motivasi yang dapat dialihkan untuk menemukan aktivitas yang cocok dan menyenangkan)
- meningkatkan koneksi dengan teman dan keluarga
- atasi masalah mendasar yang dapat mendorong penggunaan layar yang bermasalah, seperti depresi atau kecemasan
- atur faktor pelindung (yaitu, pahami apa yang dibutuhkan anak Anda agar sehat dan seimbang di semua hal aspek kehidupan - dari hubungan teman sebaya hingga tidur dan kebersihan - dan seperti apa perilaku yang tidak sehat dan tidak teratur itu menyukai)
Kecanduan Teknologi dan ADHD: Langkah Selanjutnya
- Ikuti Uji Mandiri Ini: Apakah Anak Saya Menunjukkan Tanda Kecanduan Game?
- Membaca: “Apakah Aku Benar-Benar Memposting Itu?!” Panduan Media Sosial untuk Remaja
- Membaca: Putraku Ingin Bermain Video Game untuk Mencari nafkah
Konten artikel ini sebagian diambil dari webinar ADDitude ADHD Experts berjudul, “Teknologi Adiktif dan Dampaknya pada Otak Remaja” [Video Replay & Podcast #451] dengan Jeremy Edge, LPC, IGDC, yang disiarkan pada 19 April 2023.
MERAYAKAN 25 TAHUN TAMBAHAN
Sejak 1998, ADDitude telah bekerja untuk memberikan pendidikan dan panduan ADHD melalui webinar, buletin, keterlibatan komunitas, dan majalah inovatifnya. Untuk mendukung misi ADDitude, tolong pertimbangkan untuk berlangganan. Jumlah pembaca dan dukungan Anda membantu mewujudkan konten dan jangkauan kami. Terima kasih.
Lihat Sumber Artikel
1 Vogels, E.,Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Remaja, media sosial dan teknologi 2022. Pusat Penelitian Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Jiang, J. (2018). Cara remaja dan orang tua menavigasi waktu layar dan gangguan perangkat. Pusat Penelitian Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Proses motivasi dan mekanisme disfungsional penggunaan media sosial di kalangan remaja: Studi kelompok fokus kualitatif. Komputer dalam Perilaku Manusia, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Keterlibatan kotak jarahan: Tinjauan cakupan studi utama tentang prevalensi dan asosiasi dengan permainan dan perjudian yang bermasalah. PloS satu, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kelly, M. (2019) RUU untuk melarang penjualan kotak jarahan kepada anak-anak terus berlanjut dengan dukungan bipartisan. Ambang. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lee, J. (2022) Inggris tidak akan melarang kotak jarahan video game setelah penyelidikan selama 2 tahun. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Kecanduan game, game bermasalah, dan game aktif – Prevalensi dan karakteristik terkait. Laporan perilaku adiktif, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Perilaku bermain game bermasalah dan hasil terkait kesehatan: Tinjauan sistematis dan meta-analisis. Jurnal Psikologi Kesehatan, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414
9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Penggunaan Media Sosial Bermasalah pada Remaja dan Dewasa Muda: Tinjauan Sistematis dan Meta-analisis. Kesehatan mental JMIR, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Gangguan Permainan Internet: Menyelidiki Relevansi Klinis dari Fenomena Baru. Jurnal psikiatri Amerika, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & Raja, D. L. (2021). Prevalensi global gangguan permainan: Tinjauan sistematis dan meta-analisis. Jurnal psikiatri Australia dan Selandia Baru, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Fam J. Y. (2018). Prevalensi gangguan permainan internet pada remaja: Sebuah meta-analisis selama tiga dekade. Jurnal psikologi Skandinavia, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Mathews, C. L., Morrell, H. e. R., & Molle, J. e. (2019). Kecanduan video game, gejala ADHD, dan penguatan video game. Jurnal penyalahgunaan narkoba dan alkohol Amerika, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Asosiasi Dua Arah Antara Gangguan Permainan yang Dilaporkan Sendiri dan Gangguan Hiperaktivitas Defisit Perhatian Dewasa: Bukti Dari Sampel Pria Swiss Muda. Perbatasan dalam psikiatri, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Cho, J., Batu, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Asosiasi Penggunaan Media Digital Dengan Gejala Selanjutnya dari Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Di Antara Remaja. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Masalah penggunaan media digital pada anak-anak dan remaja dengan diagnosis gangguan defisit perhatian/hiperaktivitas dibandingkan dengan kontrol. Sebuah meta-analisis. Jurnal kecanduan perilaku, 11(2), 305–325. Tingkatkan publikasi online. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Penggunaan Media Sosial dan Kaitannya dengan Kesehatan Mental: Tinjauan Sistematis. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627
Sejak tahun 1998, jutaan orang tua dan orang dewasa telah mempercayai ADDitude's. bimbingan ahli dan dukungan untuk hidup lebih baik dengan ADHD dan kesehatan mental terkait. kondisi. Misi kami adalah menjadi penasihat tepercaya Anda, sumber pemahaman yang tak tergoyahkan. dan bimbingan sepanjang jalan menuju kesehatan.
Dapatkan edisi gratis dan eBuku ADDitude gratis, plus hemat 42% dari harga sampul.